احضار دوبارهی شرارت؛ هلریزر و بازگشت به هندسهی درد در سال ۲۰۲۷
نسترن رادمنش در تحلیلی از پروژه جدید هلریزر برای سال ۲۰۲۷، بازگشت کلایو بارکر به ریشههای اصیلِ وحشت و نقشآفرینی رومیزی را کالبدشکافی میکند.


- فرنچایز هلریزر (Hellraiser) در آستانه ۴۰ سالگی با یک پروژه بازی نقشآفرینی رومیزی (Tabletop RPG) به ریشههای ادبی خود بازمیگردد.
- فرانچسکو نپیتلو (Francesco Nepitello)، طراح برجسته بازیهای استراتژیک، هدایت خلاقانه این اثر را با نظارت مستقیم کلایو بارکر بر عهده دارد.
- تمرکز اصلی این پروژه بر مضامین بنیادین «لذت و درد» و کاوش در زوایای تاریکِ نادیده در رمان «قلب جهنمی» (The Hellbound Heart) است.
بازگشت به کالبدِ رنج؛ هلریزر فراتر از سینما
جهانِ «هلریزر» (Hellraiser) همواره در گوشهای تاریک و گزنده از تاریخ سینمای وحشت آرمیده است؛ جایی که مرز میان لذت و درد چنان باریک میشود که تنها با لمسِ پیکربندیِ هندسیِ یک جعبه، فرو میریزد. در طول دهههای گذشته، این فرنچایز مسیری پرفراز و نشیب را پیموده است؛ از تجربههای بصری خیرهکننده در نسخه اصلی تا سقوط در ورطه بازسازیهای بیروح. اما اکنون، با اعلام خبر پروژههای جدید برای سال ۲۰۲۷، گویی بار دیگر شاهدِ احضارِ روحِ اصیلِ «کلایو بارکر» (Clive Barker) هستیم. این بار نه در قابِ محدودِ سینما، بلکه در بستری تعاملی که به مخاطب اجازه میدهد خود به جستوجوگرِ این هزارتویِ ماورایی تبدیل شود.
آنچه امروز در قالب یک نقشآفرینی رومیزی (Tabletop RPG) به ما معرفی شده، تنها یک محصول تجاری نیست؛ بلکه تلاشی است برای بازگشت به آن زیرمتن روانشناختی که در سال ۱۹۸۷، سینمای وحشت را دگرگون کرد. «سالت اینترتینمنت» (Salt Entertainment) با دعوت از «فرانچسکو نپیتلو» (Francesco Nepitello)، معمارِ دنیای «ارباب حلقهها» (The Lord of the Rings) در عرصه بازیهای رومیزی، نشان داده است که رویکردی جدی و وفادارانه به میراثِ بارکر دارد. اینجا، وحشت از طریقِ سکوتها و تعلیقِ میانِ تصمیماتِ بازیکن شکل میگیرد، نه با اتکا به جلوههای ویژه دیجیتالی که غالباً روحِ آثارِ مؤلف را میبلعند.
معماریِ ترس؛ نقشآفرینی در هزارتویِ بارکر
انتخابِ نپیتلو برای طراحی این اثر، یک انتخابِ استراتژیک و هوشمندانه است. او که پیشتر با آثاری همچون «جنگ برای آرکیس» (Dune: War for Arrakis)، توانایی خود در ترجمه جهانهای ادبی به زبانِ بازی را اثبات کرده، اکنون با چالشِ به تصویر کشیدنِ «سِنوبایتها» (Cenobites) روبروست. در این بازی، بازیکنان قرار نیست تنها نظارهگر باشند؛ آنها باید با مفاهیمِ انتزاعیِ «وسوسه» و «پیامد» دستوپنج نرم کنند. این دقیقاً همان جایی است که «امضای مؤلف» بارکر میدرخشد: وحشتِ ناشی از کنجکاویِ انسانی که به بهای از دست دادنِ روح تمام میشود.
قاببندیهای این بازی، اگرچه در ذهنِ بازیکن شکل میگیرند، اما باید واجدِ آن زیباشناسیِ اکسپرسیونیستی باشند که ما از آثارِ بارکر سراغ داریم. استفاده از مضامینِ «کتابِ قلبِ جهنمی» (The Hellbound Heart) به عنوانِ منبع الهام، نویدبخشِ فضایی است که در آن، ابعادِ ناشناختهی جهانِ سِنوبایتها، نه به عنوانِ هیولاهایِ اسلشر، بلکه به عنوانِ موجوداتی فلسفی و نمادین بازتعریف میشوند. این تغییرِ نگاه، همان چیزی است که سینمایِ مدرنِ وحشتِ هالیوود اغلب از درکِ آن عاجز است.
نظارتِ استاد؛ چرا حضورِ کلایو بارکر حیاتی است؟
بسیاری از اقتباسهایِ پیشینِ این فرنچایز از فقدانِ روحِ مؤلف رنج میبردند؛ گویی پیکری بیجان را به بازی گرفته بودند که تنها نامِ «هلریزر» را یدک میکشید. حضورِ مستقیمِ کلایو بارکر در هدایتِ هنریِ این پروژه، وزنی وزین به آن میبخشد. وقتی یک مؤلف بر مسیرِ خلاقانه اثرش نظارت دارد، ما با یک «اثرِ هنری» روبرو هستیم، نه یک محصولِ سفارشی برای پر کردنِ تقویمِ اکران. بارکر با ورود به این پروژه، اطمینان حاصل میکند که «زبانِ بدن» سِنوبایتها و طنینِ احساسیِ پایانبندیِ داستانها، در چارچوبِ همان منطقِ تاریک و منحصربهفردِ او باقی بماند.
در سال ۲۰۲۷، همزمان با جشنِ ۴۰ سالگیِ این اثرِ کالت، ما شاهدِ نوعی بازگشت به ریشهها هستیم. این پروژهها، شاملِ بازیِ نقشآفرینی و دیگر آثارِ در دست توسعه، به ما یادآوری میکنند که وحشتِ واقعی در خونریزیهایِ بیهدف نیست؛ بلکه در آن میلِ سیریناپذیری است که انسان را به سمتِ ابعادِ ناشناخته سوق میدهد. این بازی، فرصتی است برای تجربه کردنِ همان «سکوتهای سنگین میان دیالوگها» که در فیلمِ اصلی، مخاطب را به لرزه درمیآورد.
چشماندازِ ۲۰۲۷؛ تلاقیِ نوستالژی و خلاقیتِ مدرن
آیندهی هلریزر در دستانِ کسانی است که به جزئیاتِ فرم و استعارههایِ بصری اهمیت میدهند. با اعلامِ انتشارِ این آثار در هالووینِ ۲۰۲۷، ما با یک بازگشتِ باشکوه روبرو خواهیم بود که احتمالاً جریانِ تازهای در بازیهایِ رومیزیِ وحشتِ روانشناختی ایجاد خواهد کرد. نباید فراموش کرد که هلریزر تنها یک فیلم یا بازی نیست؛ یک بیانیه در بابِ محدودیتهایِ بیولوژیکِ انسان و عطشِ او برایِ فراتر رفتن از مرزهایِ ممنوعه است.
به عنوانِ منتقدی که شیفتهی سینمایِ مؤلف است، امیدوارم این تجربه، دریچهای باشد برای درکِ عمیقترِ اسطورهشناسیِ بارکر. جایی که بازیکن نه به عنوانِ یک قهرمان، بلکه به عنوانِ یک قربانیِ آگاه، واردِ بازیِ سِنوبایتها میشود. این، اوجِ هنرِ تعاملی است؛ جایی که ترس، نه یک عاملِ بیرونی، بلکه یک انتخابِ درونی است که بازیکن در طولِ بازی با آن دستوپنجه نرم میکند. منتظرِ این احضارِ بزرگ در سال ۲۰۲۷ میمانیم، جایی که جعبهیِ «لمارشان» (Lemarchand's Box) بار دیگر باز خواهد شد.

منتقد و کارشناس سینمای هنری و مؤلف، فارغالتحصیل مطالعات سینمایی، پوششدهنده رویدادهای کن، ونیز و درامهای روانشناختی مستقل.
مطالب مرتبط پیشنهادی
بیشتر در سینما و سریال ←پرسشهای متداول پیرامون این مطلب (FAQ)
مهمترین نکات و خلاصه گزارش «احضار دوبارهی شرارت؛ هلریزر و بازگشت به هندسهی درد در سال ۲۰۲۷» چیست؟◀
فرنچایز هلریزر (Hellraiser) در آستانه ۴۰ سالگی با یک پروژه بازی نقشآفرینی رومیزی (Tabletop RPG) به ریشههای ادبی خود بازمیگردد. | فرانچسکو نپیتلو (Francesco Nepitello)، طراح برجسته بازیهای استراتژیک، هدایت خلاقانه این اثر را با نظارت مستقیم کلایو بارکر بر عهده دارد. | تمرکز اصلی این پروژه بر مضامین بنیادین «لذت و درد» و کاوش در زوایای تاریکِ نادیده در رمان «قلب جهنمی» (The Hellbound Heart) است.
چرا این تحلیل تخصصی در رسانه NextIT اهمیت دارد؟◀
نسترن رادمنش در تحلیلی از پروژه جدید هلریزر برای سال ۲۰۲۷، بازگشت کلایو بارکر به ریشههای اصیلِ وحشت و نقشآفرینی رومیزی را کالبدشکافی میکند.
چه کلیدواژهها و موضوعاتی در این مقاله بررسی شدهاند؟◀
این خبر در حوزه سینما و سریال قرار دارد و کلیدواژههای مرتبط شامل هلریزر، کلایو بارکر، سینمای وحشت، بازی رومیزی، هنر تعاملی میباشد.
دیدگاه کاربران (0)
هنوز دیدگاهی ثبت نشده؛ اولین نفر باش!


