یارنام؛ ضیافتِ خون و جنون در قابِ اکسپرسیونیستی میازاکی
نسترن رادمنش در تحلیلِ بازی Bloodborne، این اثرِ میازاکی را نه یک بازیِ ساده، بلکه مانیفستی از سینمای وحشت کیهانی و استعارههای بصریِ گوتیک میداند.


- بلادبورن (Bloodborne) فراتر از یک بازی، مانیفستِ سینمای وحشت کیهانی در مدیوم تعاملی است.
- استعارههای بصریِ یارانام، درگیریِ عمیق با کهنالگوهای زنانه و وحشتِ وجودی را به تصویر میکشند.
- فقدانِ بهروزرسانی فنی، به بخشی از هویتِ مخدوش و وهمآلودِ این اثرِ مؤلف تبدیل شده است.
هندسهی هراس در کوچه پسکوچههای ویکتوریایی
وقتی از «بلادبورن» (Bloodborne) سخن میگوییم، از یک محصول سرگرمیمحورِ صرف فاصله میگیریم و به قلمروِ سینمای اکسپرسیونیستِ آلمان در دههی ۱۹۲۰ گام میگذاریم. هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) در این اثر، بیش از آنکه به مکانیکهای مبارزه بیندیشد، به ساختارِ بصریِ «وحشت» وفادار مانده است. شهر «یارنام» (Yharnam) با آن معماریِ گوتیکِ خفقانآور، چیزی فراتر از یک پسزمینه است؛ این شهر، کاراکتری است که در هر قاب، با سایههای بلند و نورپردازیهای کنتراستدار، فروپاشیِ اخلاقی و جسمانیِ ساکنانش را فریاد میزند.
در اینجا، قاببندیها نقاشانهاند. دوربین، گویی با وسواسی بیمارگونه، جزئیاتِ سنگفرشهای خیس از خون و مجسمههایی که گویی نظارهگرِ زوالِ بشریتاند را شکار میکند. این همان امضای مؤلفی است که بلادبورن را از انبوهِ آثارِ همردهاش متمایز میکند؛ جایی که سکوتهای میانِ نبردها، سنگینتر از صدای برخوردِ فولاد با گوشتِ هیولاهاست و هر کنجِ تاریک، یک استعارهی بصری از ترسِ ناشناخته را در خود جای داده است.
زیرمتنهای روانشناختی؛ از مادری تا فروپاشیِ کیهانی
بلادبورن در زیرمتنِ خود، جسورانهترین خوانش از «زنانگی» و «مادری» را در میان آثارِ فاخرِ دههی اخیر ارائه میدهد. میازاکی با تکیه بر مفهومِ «وحشت کیهانی» (Cosmic Horror) به سبکِ اچ. پی. لاوکرفت، پیوندی غریب میانِ چرخههای بیولوژیک و زایشهای هولناکِ کیهانی برقرار میکند. این بازی، کالبدشکافیِ اضطرابِ وجودی است؛ جایی که قدرت و اختیار (Agency) به بهایِ از دست دادنِ انسانیت به دست میآید.
در میانهی این هرجومرج، روایتِ بازی به جایِ دیالوگهای پرگو، بر زبانِ بدن و میزانسنِ مینیمالیستی تکیه دارد. ما شاهدِ فروپاشیِ ساختارهای اجتماعی در یارنام هستیم؛ جایی که خون، همزمان نمادِ رستگاری و تباهی است. این لایههای روانشناختی، بلادبورن را از یک اکشنِ ساده به یک تراژدیِ کلاسیک تبدیل میکند که در آن، قهرمانِ داستان نه برای پیروزی، بلکه برای درکِ حقیقتِ کریهِ هستی، به دلِ تاریکی میزند.
چرا این اثرِ مؤلف، در زمان متوقف شده است؟
در فضایِ تکنولوژیزدهی امروز، بسیاری از نقدها به سمتِ فقدانِ بهروزرسانیِ ۴K یا نرخِ فریمِ ۶۰FPS در این اثر معطوف شده است. اما آیا این «نقص»، واقعاً در تجربهٔ هنریِ اثر خللی ایجاد میکند؟ از نگاهِ من، بلادبورن در همان وضعیتِ ۳۰FPS و با همان بافتهایِ بصریِ قدیمیاش، حالتی از «سینمایِ آنالوگ» را تداعی میکند که گویی از دلِ یک نگاتیوِ قدیمی بیرون کشیده شده است.
سونی (Sony) با تأخیر در بازسازی یا پورتِ این اثر برای PC، ناخواسته به تقدسِ آن افزوده است. این بازی به یک اثرِ «کالت» بدل شده که در ویترینِ «پلیاستیشن پلاس» (PlayStation Plus) میدرخشد. فقدانِ یک نسخهی ریمستر، شاید باعث شود که این اثرِ مؤلف، همچنان در چارچوبِ هنریِ خاصِ خود باقی بماند؛ بدونِ آنکه با جلاهایِ دیجیتالیِ مصنوعی، اصالتِ غبارآلود و کابوسوارِ خود را از دست بدهد.
تجربهای ۷۵ ساعته در جستجویِ حقیقت
هفتاد و پنج ساعت زمان برایِ غرق شدن در دنیایِ یارنام، نه یک عددِ آماری، بلکه یک سفرِ اکتشافی است. در حالی که داستانِ اصلی در ۳۲ ساعت روایت میشود، کاوش در «سیاهچالههای کلایس» (Chalice Dungeons) ابعادِ دیگری از این وحشتِ ساختارمند را برای مخاطب میگشاید. این بخش از بازی، مانندِ لایههای زیرینِ یک فیلمِ سوررئال است که تنها برایِ مخاطبانِ پیگیر و صبور نمایان میشود.
بلادبورن به ما یادآوری میکند که هنرِ دیجیتال، به جایِ تکیه بر جلوههایِ ویژه، به «چشمانداز» نیاز دارد. میازاکی و تیمِ «فرامسافتور» (FromSoftware) با درکِ درست از تعادلِ میانِ کنجکاوی و ترس، اثری خلق کردهاند که حتی یک دهه پس از عرضه، همچنان در صدرِ تحلیلهایِ زیباییشناختیِ منتقدان قرار دارد. برایِ کسانی که به دنبالِ تجربهای هستند که روح را خراش میدهد و ذهن را به چالش میکشد، این سفرِ ۷۵ ساعته، سفری اجباری به قلبِ تاریکی است.
موجودیتهای متصل در گراف دانش NextIT

منتقد و کارشناس سینمای هنری و مؤلف، فارغالتحصیل مطالعات سینمایی، پوششدهنده رویدادهای کن، ونیز و درامهای روانشناختی مستقل.
مطالب مرتبط پیشنهادی
بیشتر در سینما و سریال ←پرسشهای متداول پیرامون این مطلب (FAQ)
مهمترین نکات و خلاصه گزارش «یارنام؛ ضیافتِ خون و جنون در قابِ اکسپرسیونیستی میازاکی» چیست؟◀
بلادبورن (Bloodborne) فراتر از یک بازی، مانیفستِ سینمای وحشت کیهانی در مدیوم تعاملی است. | استعارههای بصریِ یارانام، درگیریِ عمیق با کهنالگوهای زنانه و وحشتِ وجودی را به تصویر میکشند. | فقدانِ بهروزرسانی فنی، به بخشی از هویتِ مخدوش و وهمآلودِ این اثرِ مؤلف تبدیل شده است.
چرا این تحلیل تخصصی در رسانه NextIT اهمیت دارد؟◀
نسترن رادمنش در تحلیلِ بازی Bloodborne، این اثرِ میازاکی را نه یک بازیِ ساده، بلکه مانیفستی از سینمای وحشت کیهانی و استعارههای بصریِ گوتیک میداند.
چه کلیدواژهها و موضوعاتی در این مقاله بررسی شدهاند؟◀
این خبر در حوزه سینما و سریال قرار دارد و کلیدواژههای مرتبط شامل بلادبورن، هیدتاکا میازاکی، سینمای وحشت، فلسفه هنر، بازیهای مستقل میباشد.
دیدگاه کاربران (0)
هنوز دیدگاهی ثبت نشده؛ اولین نفر باش!



