NEXTIT TERMINAL
USDT/IRT(تتر / تومان)۲۶۶٬۴۰۰+0.8%
BTC(بیت‌کوین)$89,450+2.4%
ETH(اتریوم)$3,180+1.5%
GOLD(انس طلا)$2,685+0.2%
NVDA(انویدیا)$138.20+3.1%
AAPL(اپل)$236.50+0.5%
MSFT(مایکروسافت)$448.10+1.1%
USDT/IRT(تتر / تومان)۲۶۶٬۴۰۰+0.8%
BTC(بیت‌کوین)$89,450+2.4%
ETH(اتریوم)$3,180+1.5%
GOLD(انس طلا)$2,685+0.2%
NVDA(انویدیا)$138.20+3.1%
AAPL(اپل)$236.50+0.5%
MSFT(مایکروسافت)$448.10+1.1%
USDT/IRT(تتر / تومان)۲۶۶٬۴۰۰+0.8%
BTC(بیت‌کوین)$89,450+2.4%
ETH(اتریوم)$3,180+1.5%
GOLD(انس طلا)$2,685+0.2%
NVDA(انویدیا)$138.20+3.1%
AAPL(اپل)$236.50+0.5%
MSFT(مایکروسافت)$448.10+1.1%

نسترن رادمنش: «شیرِ پول» ایکس‌باکس، سمی مهلک برای خلاقیت؟

مدیر خلاق South of Midnight، تأمین مالی سخاوتمندانه ایکس‌باکس را «ناپایدار» خواند و از عواقب «تروماتیک» آن هشدار داد. نگاهی به فلسفهٔ سرمایه‌گذاری در صنعت بازی.

نسترن رادمنش: «شیرِ پول» ایکس‌باکس، سمی مهلک برای خلاقیت؟
نکات کلیدی و خلاصه سریع (TL;DR):
  • مدیر خلاق South of Midnight، تأمین مالی سخاوتمندانه ایکس‌باکس را «ناپایدار» خواند.
  • نگرانی دائمی از «قطع ناگهانی شیر پول» و پیامدهای «تروماتیک» آن.
  • اشاره به خرید استودیوها در دهه ۲۰۱۰ و پیامدهای آن برای صنعت بازی.

شیرِ پول: موهبت یا بلای ناخواسته؟

دیوید سیرز (David Sears)، مدیر خلاق بازی South of Midnight، در مصاحبه‌ای با MinnMax، نگاهی اجمالی به دوران پر زرق و برق اما پرمخاطرهٔ «شیرِ پول» یا همان تأمین مالی سخاوتمندانهٔ استودیوهای بازی‌سازی توسط ایکس‌باکس انداخته است. او اعتراف می‌کند که همواره دغدغهٔ ناپایداری این جریان مالی را داشته و حتی اگر در جایگاه تصمیم‌گیری بود، احتمالاً زودتر آن را می‌بست. South of Midnight، که هفت سال پس از آخرین اثر استودیوی Compulsion Games، یعنی We Happy Few، در سال ۲۰۲۵ منتشر شد، با وجود تحسین منتقدان، در گیشه ناکام ماند. این بازی، اکنون در میان «بازنگری» (reset) عظیم در کسب‌وکار بازی‌های ویدئویی مایکروسافت، که منجر به اخراج هزاران نفر، مستقل شدن استودیوهای متعدد و لغو پروژه‌های فراوان شد، شاهد جدایی Compulsion از ایکس‌باکس بوده است. سیرز در این مصاحبه اذعان داشت: «به طور جدی به افراد می‌گفتم، «وای، این می‌تواند وحشتناک باشد.» چون یک روز کسی خواهد گفت، «می‌دانید شیر پول چیست؟ ما آن را می‌بندیم.» و این عواقب بسیار تروماتیکی در پی خواهد داشت.»

این جملهٔ سیرز، تلنگری عمیق به فلسفهٔ سرمایه‌گذاری در صنعت بازی‌های ویدئویی است. آیا اتکای صرف به بودجهٔ کلان و بی‌قید و شرط، به جای آنکه محرکی برای خلاقیت باشد، تبدیل به یک شمشیر داموکلس بر سر هنرمندان و توسعه‌دهندگان نمی‌شود؟ نگرانی سیرز، نه از جنس خودِ پول، بلکه از ماهیت «ناپایدار» و «غیرقابل پیش‌بینی» آن در دل یک ساختار شرکتی عظیم نشأت می‌گیرد. این «شیرِ پول» که در ظاهر نمادی از حمایت و اطمینان است، در باطن می‌تواند به زنجیری نامرئی بدل شود که خلاقیت را در بند کشیده و پیش از هر نوآوری، طعم تلخِ پایانِ ناگهانی را به کام هنرمند می‌ریزد. این نگاه، ما را به سوی تحلیل عمیق‌تری از رابطهٔ میان سرمایه، هنر و صنعت در دنیای پرشتاب بازی‌های ویدئویی سوق می‌دهد؛ رابطه‌ای که در آن، بقا و اصالت، اغلب قربانی سوداگری و تضمین‌های کوتاه‌مدت می‌شوند.

مولف‌بودن یا مولتی‌میلیونر بودن؟ معمای ایکس‌باکس

وقتی از سیرز پرسیده شد که اگر در رأس ایکس‌باکس بود، آیا زودتر این «شیر پول» را می‌بست؟ پاسخ او با مکثی کوتاه، اما قاطع بود: «بله، احتمالاً.» او ادامه داد: «من می‌خواستم [South of Midnight] را بسازم، بدون شک. بدیهی است، چون ما آن را ساختیم. آیا جریان پولِ شخص دیگری را قبل از South of Midnight قطع می‌کردم؟ بله، چون من کاملاً ایثارگر نیستم. اما حداقل در نگاه به گذشته، این جریان ناپایدار بود. پس، طبیعتاً نتیجهٔ تکان‌دهنده‌ای داشت.» این اعتراف، تلویحاً به یک حقیقت تلخ اشاره دارد: در دنیای بازی‌های ویدئویی، جاه‌طلبی‌های هنری و مؤلفانه، گاهی در تضاد مستقیم با منطقِ سرمایه‌گذاریِ شرکت‌های بزرگ قرار می‌گیرند. مایکروسافت در اواسط سال ۲۰۱۸، در راستای تقویت سرویس اشتراکی Game Pass و با هدف پر کردن روزهای عرضه با عناوین جدید، دست به خرید گستردهٔ استودیوها زد. استودیوهایی چون Playground Games (توسعه‌دهندهٔ Forza Horizon)، Undead Labs (توسعه‌دهندهٔ State of Decay)، Ninja Theory (توسعه‌دهندهٔ Hellblade)، Compulsion Games و بعدها inXile و Obsidian، همگی به زیرمجموعهٔ ایکس‌باکس پیوستند. حتی استودیوی جدیدی به نام The Initiative نیز تأسیس شد. این خریدها، اگرچه در کوتاه‌مدت نویدبخشِ وفورِ محتوا بود، اما در بلندمدت، همان‌طور که سیرز اشاره می‌کند، بستری برای ایجاد «ناپایداری» و «عواقب تروماتیک» فراهم آورد. این رویکرد، پرسش اساسی را پیش می‌کشد: آیا هدفِ غایی، خلق آثار هنری ماندگار است یا صرفاً پر کردنِ تقویمِ انتشار با عناوینی که تضمین‌کنندهٔ بازگشت سرمایه در کوتاه‌مدت باشند؟

این استراتژی، که در آن استودیوهای مستقل با وعدهٔ منابع مالی بیشتر جذب می‌شوند، اما در نهایت تحت فشارِ منطقِ شرکتی و انتظاراتِ سهامداران قرار می‌گیرند، می‌تواند به تدریج امضای مؤلفانهٔ استودیوها را کمرنگ کرده و آن‌ها را به سمت تولید محتوای «مطابق با سلیقهٔ عمومی» سوق دهد. سیرز با ابراز شگفتی از «انسانی‌تر» شدن مایکروسافت نسبت به دوران گذشته، اذعان می‌کند که این تغییر، «قابل تقدیر» است. اما این تقدیر، نمی‌تواند نگرانیِ عمیق‌ترِ ناشی از اتکای بیش از حد به یک «موتور مالی» پرنوسان را از بین ببرد. زمانی که استودیوها بیش از حد به این «شیرِ پول» وابسته می‌شوند، خلاقیتِ اصیل و ریسک‌پذیریِ هنری، جای خود را به حفظِ وضع موجود و پرهیز از هرگونه سرمایه‌گذاریِ پرریسک می‌دهد. این چرخه، متأسفانه، در بسیاری از پروژه‌هایی که با بودجه‌های هنگفت حمایت شده‌اند، به ورطهٔ تکرار و فراموشی افتاده‌اند.

سکوت‌های سنگین و استعاره‌های بصری: میراث Compulsion Games

با وجود تمامی این دغدغه‌ها و چالش‌های مالی، استودیوی Compulsion Games همواره بر حفظ هویت و امضای هنری خود تأکید داشته است. بازی‌هایی چون Contrast (۲۰۱۳) و We Happy Few (۲۰۱۸)، پیش از South of Midnight، نشانه‌هایی از نگاهِ مؤلفانهٔ این استودیو را به نمایش گذاشتند. تمرکز بر داستان‌سرایی روان‌شناختی، فضاسازی‌های منحصر به فرد و استفادهٔ هوشمندانه از استعاره‌های بصری، از ویژگی‌های بارز آثار این استودیو بوده‌اند. در South of Midnight، سیرز و تیمش تلاش کردند تا با بهره‌گیری از سبکی بصری الهام‌گرفته از انیمیشن‌های عروسکی (stop-motion animation) و داستانی که ریشه در فولکلور جنوب آمریکا داشت، تجربه‌ای متفاوت و عمیق را ارائه دهند. این سبک بصری، نه تنها یک انتخاب زیبایی‌شناسانه، بلکه استعاره‌ای قدرتمند از شکنندگی، دست‌ساز بودن و همچنین پتانسیلِ نهفته در روایت‌های کهن بود. قاب‌بندی‌های دقیق، نورپردازی‌های اتمسفریک و توجه به جزئیات در طراحی محیط و شخصیت‌ها، همگی در خدمتِ انتقالِ حس و حالِ خاصِ بازی بودند.

با وجود فشارهای احتمالی ناشی از تأمین مالیِ خارجی، تیم Compulsion Games توانست تا حد زیادی بر هویتِ مؤلفانهٔ خود پایبند بماند. این موضوع، به‌ویژه در سکوت‌های سنگین میان دیالوگ‌ها و اکتفا به زبان بدن شخصیت‌ها برای انتقالِ احساسات و افکارشان، قابل لمس است. در سینمای مؤلف، همین سکوت‌ها و مکث‌ها، گاه گویاتر از هزاران کلمه هستند و به مخاطب اجازه می‌دهند تا درونیات شخصیت‌ها را با تمام وجود حس کند. South of Midnight نیز از این قاعده مستثنی نبود. استفاده از میزانسن‌های مینی‌مالیستی در برخی صحنه‌ها، تمرکز بر بازیِ نور و سایه، و خلق فضاهایی که هم زیبا و هم وهم‌آلود بودند، همگی نشان از تسلطِ کارگردان و تیمش بر زبانِ سینمایی و بازی‌سازی داشت. این تلاش برای خلقِ یک تجربهٔ هنریِ اصیل، در مقابلِ جریانِ غالبِ تولیدِ بازی‌های پرهزینه و کم‌مایه، ارزشمند و قابل تأمل است.

میراثِ «رِم» و جداییِ تلخ: درس‌هایی برای آینده

مایکروسافت در سال‌های اخیر، با وجودِ سرمایه‌گذاری‌های کلان، شاهدِ فراز و نشیب‌های فراوانی در بخش بازی‌های ویدئویی خود بوده است. خریدِ استودیوهای متعدد در دههٔ ۲۰۱۰، که در ابتدا با هدفِ تقویتِ اکوسیستمِ ایکس‌باکس و سرویس Game Pass صورت گرفت، اکنون با بازنگری‌های اساسی و حتی واگذاریِ برخی از این استودیوها همراه شده است. سیرز به درستی به مثالِ Ensemble Studios اشاره می‌کند که پس از خرید توسط مایکروسافت، تنها پس از دو بازی تعطیل شد. این در حالی است که استودیوهایی چون Compulsion Games، Double Fine و Undead Labs، به جای تعطیلی، توانستند استقلالِ خود را باز یابند. اما این روندِ «بازنگری»، همواره بدونِ هزینه نبوده است. جداییِ Arkane Lyon (توسعه‌دهندهٔ Deathloop و Dishonored 2) که اکنون به دنبالِ خریدار است، و تعطیلیِ Ninja Theory (توسعه‌دهندهٔ Hellblade) پس از عدمِ یافتنِ خریدار، نشان از تلخیِ این دوران دارد.

تصمیمِ اخیرِ مایکروسافت مبنی بر واگذاریِ توسعهٔ بازیِ اصلیِ بعدیِ Halo به Activision (سازندهٔ Call of Duty) و انتقالِ استودیوهایی چون World's Edge (توسعه‌دهندهٔ Age of Empires) و Rare (توسعه‌دهندهٔ Sea of Thieves) به زیرمجموعهٔ Activision، گامی دیگر در جهتِ تمرکز بر فرنچایزهای بزرگ و افزایشِ سودآوری است. این رویکرد، اگرچه ممکن است در کوتاه‌مدت به بهبودِ شاخص‌های مالی کمک کند، اما نگرانی‌های جدی را در موردِ آیندهٔ استودیوهای کوچک‌تر و بازی‌های مؤلفانه در اکوسیستمِ ایکس‌باکس ایجاد می‌کند. درسِ اصلیِ این دوران، که سیرز با استعارهٔ «شبِ سوختنِ رِم» (night when Rome burns) به آن اشاره می‌کند، این است که هیچ دورانِ طلایی‌ای ابدی نیست و وابستگیِ بیش از حد به یک منبعِ مالیِ خارجی، می‌تواند پایانی تلخ و غیرمنتظره داشته باشد. آیندهٔ صنعتِ بازی، بیش از هر زمان دیگری نیازمندِ مدلی پایدارتر و هنرمندانه‌تر است؛ مدلی که در آن، خلاقیت و اصالت، قربانیِ منطقِ صرفِ سود و زیان نشود.

طنینِ احساسیِ پایان‌بندی: نگاهی به آیندهٔ Compulsion Games

جداییِ Compulsion Games از ایکس‌باکس، هرچند با تلخی و در میانِ جنجالِ اخراج‌ها و تعطیلی‌ها همراه بود، اما این نوید را می‌دهد که استودیو همچنان مالکیتِ بازی‌های خود و حقوقِ انتشارشان را حفظ کرده است. این، نکتهٔ کلیدی‌ای است که به تیمِ Compulsion اجازه می‌دهد تا با آزادیِ عملِ بیشتری به سراغِ پروژه‌های آیندهٔ خود برود. اگرچه South of Midnight نتوانست از نظر تجاری موفق باشد، اما پتانسیلِ نهفته در سبکِ بصریِ منحصربه‌فرد و داستان‌سراییِ عمیقِ آن، همچنان قابلِ توجه است. این جدایی، می‌تواند فرصتی دوباره برای این استودیو باشد تا با تکیه بر تجربیاتِ گذشته و با حفظِ امضایِ مؤلفانهٔ خود، آثاری خلق کند که هم از نظر هنری درخشان باشند و هم بتوانند در بازارِ رقابتیِ امروز، جایگاهِ خود را پیدا کنند.

طنینِ احساسیِ پایان‌بندیِ این فصل، نه تنها برای Compulsion Games، بلکه برای کلِ صنعتِ بازی، حاویِ پیام‌های مهمی است. داستانِ «شیرِ پول» و عواقبِ ناپایداریِ آن، هشداری است به همهٔ شرکت‌های بزرگ که چگونه رویکردهایِ کوتاه‌مدت‌بینانه و اتکایِ بیش از حد به سرمایه‌گذاری‌هایِ عظیم، می‌تواند به هنر و خلاقیتِ اصیل لطمه بزند. در مقابل، استقلالِ استودیوها و تواناییِ آن‌ها در حفظِ مالکیتِ آثارشان، کلیدِ بقا و شکوفاییِ بلندمدت است. شاید South of Midnight، علیرغمِ شکستِ تجاری، بذری باشد برای آینده‌ای که در آن، بازی‌هایِ مؤلفانه بتوانند با اتکا به اصالتِ خود، راهِ خود را به سویِ موفقیت باز کنند. نگاهِ تیزبینِ نسترن رادمنش به این تحولات، همواره بر اهمیتِ فرم، استعاره‌هایِ بصری و زیرمتن‌هایِ جامعه‌شناختیِ آثارِ هنری تأکید دارد و در این مورد خاص، به درستی به ریشه‌هایِ عمیق‌ترِ چالش‌هایِ مالی و هنریِ صنعتِ بازی اشاره می‌کند.

نسترن رادمنش
نسترن رادمنشمنتقد سینمای مؤلف و فستیوال‌های بین‌المللی

منتقد و کارشناس سینمای هنری و مؤلف، فارغ‌التحصیل مطالعات سینمایی، پوشش‌دهنده رویدادهای کن، ونیز و درام‌های روان‌شناختی مستقل.

مطالب مرتبط پیشنهادی

بیشتر در سینما و سریال ←

پرسش‌های متداول پیرامون این مطلب (FAQ)

مهم‌ترین نکات و خلاصه گزارش «نسترن رادمنش: «شیرِ پول» ایکس‌باکس، سمی مهلک برای خلاقیت؟» چیست؟◀

مدیر خلاق South of Midnight، تأمین مالی سخاوتمندانه ایکس‌باکس را «ناپایدار» خواند. | نگرانی دائمی از «قطع ناگهانی شیر پول» و پیامدهای «تروماتیک» آن. | اشاره به خرید استودیوها در دهه ۲۰۱۰ و پیامدهای آن برای صنعت بازی.

چرا این تحلیل تخصصی در رسانه NextIT اهمیت دارد؟◀

مدیر خلاق South of Midnight، تأمین مالی سخاوتمندانه ایکس‌باکس را «ناپایدار» خواند و از عواقب «تروماتیک» آن هشدار داد. نگاهی به فلسفهٔ سرمایه‌گذاری در صنعت بازی.

چه کلیدواژه‌ها و موضوعاتی در این مقاله بررسی شده‌اند؟◀

این خبر در حوزه سینما و سریال قرار دارد و کلیدواژه‌های مرتبط شامل نسترن رادمنش، سینمای مؤلف، بازی‌های ویدئویی، ایکس‌باکس، Compulsion Games می‌باشد.

دیدگاه کاربران (0)

برای ثبت دیدگاه و امتیاز، وارد حساب کاربری شو.

هنوز دیدگاهی ثبت نشده؛ اولین نفر باش!

نسترن رادمنش: «شیرِ پول» ایکس‌باکس، سمی مهلک برای خلاقیت؟ | رسانه NextIT | NextIT.ir